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報告簡介
PS:本報告將保持實(shí)時更新,為企業(yè)提供最新資訊,使企業(yè)能及時把握局勢的發(fā)展,及時調(diào)整應(yīng)對策略。
報告目錄
2013-2018年中國網(wǎng)頁游戲現(xiàn)狀調(diào)研與投資趨勢預(yù)測報告
第1章:網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展背景
1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲定義與分類
1.1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)定義
1.1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分類
1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
1.2.1 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)
1.2.2 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈組成
(1)游戲開發(fā)商
(2)游戲運(yùn)營商
(3)游戲銷售商
(4)游戲用戶
(5)輔鏈組成
1.2.3 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈分析
(1)輻射包容能力
(2)產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)的關(guān)系
1.3 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展環(huán)境
1.3.1 行業(yè)宏觀環(huán)境分析
(1)行業(yè)政策環(huán)境
(2)行業(yè)經(jīng)濟(jì)環(huán)境
(3)行業(yè)社會環(huán)境
(4)行業(yè)技術(shù)環(huán)境
1.3.2 行業(yè)競爭環(huán)境分析
(1)現(xiàn)有企業(yè)的競爭
(2)潛在進(jìn)入者威脅
(3)供應(yīng)商議價能力
(4)下游客戶議價能力
(5)替代品威脅
(6)競爭情況總結(jié)
第2章:網(wǎng)頁游戲行業(yè)發(fā)展分析
2.1 中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
2.1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展階段
2.1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場規(guī)模
(1)網(wǎng)游行業(yè)營收規(guī)模
(2)網(wǎng)游行業(yè)用戶規(guī)模
2.1.3 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)供應(yīng)情況
(1)網(wǎng)游行業(yè)企業(yè)數(shù)量
(2)網(wǎng)游產(chǎn)品推出數(shù)量
(3)國產(chǎn)網(wǎng)游數(shù)量規(guī)模
2.1.4 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)出口情況
(1)網(wǎng)游行業(yè)出口規(guī)模
(2)網(wǎng)游行業(yè)出口模式
(3)網(wǎng)游行業(yè)出口格局
2.1.5 網(wǎng)絡(luò)游戲輻射帶動效應(yīng)
2.2 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢分析
2.2.1 網(wǎng)絡(luò)游戲大行業(yè)發(fā)展趨勢
(1)跨平臺發(fā)展
(2)產(chǎn)業(yè)鏈融合明顯
(3)游戲種類日趨多元
(4)跨領(lǐng)域競爭與合作
(5)“微創(chuàng)新”成重要推動模式
(6)健康、綠色游戲是未來方向
2.2.2 網(wǎng)絡(luò)游戲細(xì)分市場發(fā)展趨勢
(1)客戶端游戲發(fā)展趨勢
(2)網(wǎng)頁游戲發(fā)展趨勢
(3)移動游戲發(fā)展趨勢
2.3 網(wǎng)頁游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
2.3.1 網(wǎng)頁游戲行業(yè)發(fā)展概況
2.3.2 網(wǎng)頁游戲行業(yè)發(fā)展規(guī)模
(1)網(wǎng)頁游戲推出數(shù)量規(guī)模
(2)網(wǎng)頁游戲行業(yè)市場規(guī)模
(3)網(wǎng)頁游戲行業(yè)用戶規(guī)模
2.3.3 網(wǎng)頁游戲用戶行為分析
(1)用戶普及度
(2)接觸時間
(3)游戲內(nèi)容建設(shè)
(4)熱衷度
(5)信賴度
(6)推廣認(rèn)可度
(7)用戶付費(fèi)率
(8)自身優(yōu)勢及劣勢
(9)網(wǎng)頁游戲前景
2.3.4 網(wǎng)頁游戲生命周期分析
2.3.5 網(wǎng)頁游戲行業(yè)盈利狀況
2.3.6 網(wǎng)頁游戲行業(yè)競爭分析
(1)網(wǎng)頁游戲行業(yè)市場格局
(2)網(wǎng)頁游戲行業(yè)競爭特點(diǎn)
(3)網(wǎng)頁游戲行業(yè)洗牌開始
第3章:網(wǎng)頁游戲行業(yè)商業(yè)模式創(chuàng)新與案例分析
3.1 網(wǎng)頁游戲行業(yè)運(yùn)營模式分析
3.1.1 網(wǎng)頁游戲運(yùn)營模式概述
3.1.2 網(wǎng)頁游戲聯(lián)運(yùn)模式分析
(1)網(wǎng)頁游戲聯(lián)合運(yùn)營特征
(2)網(wǎng)頁游戲聯(lián)合運(yùn)營現(xiàn)狀
1)與SNS網(wǎng)站聯(lián)合運(yùn)營
2)與門戶網(wǎng)站聯(lián)合運(yùn)營
3)與傳統(tǒng)網(wǎng)游企業(yè)聯(lián)合運(yùn)營
(3)網(wǎng)頁游戲聯(lián)合運(yùn)營關(guān)鍵
(4)網(wǎng)頁游戲聯(lián)合運(yùn)營風(fēng)險
(5)網(wǎng)頁游戲聯(lián)合運(yùn)營趨勢
3.1.3 網(wǎng)頁游戲獨(dú)代模式分析
(1)網(wǎng)頁游戲獨(dú)代介紹
(2)網(wǎng)頁游戲獨(dú)代經(jīng)營效益
1)齊游網(wǎng)頁游獨(dú)代
2)趣游頁游獨(dú)代
3)新浪網(wǎng)頁游獨(dú)代
4)騰訊頁游獨(dú)代
5)37wan頁游獨(dú)代
(3)網(wǎng)頁游戲獨(dú)代運(yùn)營趨勢
3.1.4 網(wǎng)頁游戲自產(chǎn)自營模式
(1)網(wǎng)頁游戲自產(chǎn)自營優(yōu)勢
(2)網(wǎng)頁游戲資產(chǎn)自營風(fēng)險
(3)網(wǎng)頁游戲自產(chǎn)自營現(xiàn)狀
1)游族
2)動網(wǎng)
3)第七大道
(4)網(wǎng)頁游戲自產(chǎn)自營趨勢
3.2 網(wǎng)頁游戲行業(yè)盈利模式及前景
3.2.1 網(wǎng)頁游戲行業(yè)盈利模式
(1)點(diǎn)卡(VIP月卡)銷售
(2)道具及增值服務(wù)
(3)內(nèi)置廣告
(4)異業(yè)合作
3.2.2 網(wǎng)頁游戲產(chǎn)業(yè)鏈盈利路徑
(1)網(wǎng)頁游戲平臺環(huán)節(jié)
(2)網(wǎng)頁游戲支付系統(tǒng)
(3)網(wǎng)頁游戲廣告環(huán)節(jié)
(4)網(wǎng)頁游戲終端環(huán)節(jié)
3.2.3 網(wǎng)頁游戲盈利存在的問題
(1)盈利模式單一
(2)同質(zhì)化競爭激烈
(3)風(fēng)險投資乏力
3.2.4 網(wǎng)頁游戲行業(yè)盈利對策
(1)模式創(chuàng)新勢在必行
(2)多種模式相互整合
(3)增強(qiáng)產(chǎn)業(yè)鏈的延伸
3.2.5 網(wǎng)頁游戲行業(yè)盈利前景
(1)免費(fèi)模式市場穩(wěn)定
(2)內(nèi)置廣告有待開發(fā)
(3)社區(qū)化運(yùn)營前景看好
(4)手機(jī)終端“藍(lán)!笨臻g
3.3 網(wǎng)頁游戲行業(yè)營銷模式分析
3.3.1 網(wǎng)頁游戲廠商渠道爭奪
3.3.2 網(wǎng)頁游戲主要營銷手段
(1)CPS:按照用戶消費(fèi)情況分成
(2)CPT(包括垂直門戶)
(3)CPC:點(diǎn)擊付費(fèi)
(4)CPM:彈窗
(5)SEM:搜索引擎廣告
(6)其它新型營銷手段
3.3.3 網(wǎng)頁游戲營銷主要問題
3.3.4 《七雄爭霸》營銷創(chuàng)新案例
3.3.5 網(wǎng)頁游戲行業(yè)營銷建議
(1)充分重視開測前的預(yù)熱
(2)充分重視開測時的炒作
(3)選擇有實(shí)力的網(wǎng)絡(luò)廣告聯(lián)盟
(4)爭取知名媒介的聯(lián)運(yùn)渠道合作
(5)游戲活動炒作,人推人模式
(6)保持網(wǎng)頁游戲更新頻率
3.4 網(wǎng)頁游戲幾大成功案例解析
3.4.1 “開心農(nóng)場”成功解析
(1)游戲主要特色
(2)游戲運(yùn)營業(yè)績
(3)游戲目標(biāo)群體
(4)游戲運(yùn)營模式
(5)游戲盈利模式
(6)游戲營銷模式
3.4.2 “摩爾莊園”成功解析
(1)游戲主要特色
(2)游戲運(yùn)營業(yè)績
(3)游戲目標(biāo)群體
(4)游戲運(yùn)營模式
(5)游戲盈利模式
(6)游戲營銷模式
3.4.3 “熱血三國”成功解析
(1)游戲主要特色
(2)游戲運(yùn)營業(yè)績
(3)游戲目標(biāo)群體
(4)游戲運(yùn)營模式
(5)游戲盈利模式
(6)游戲營銷模式
3.4.4 “商業(yè)大亨”成功解析
(1)游戲主要特色
(2)游戲運(yùn)營業(yè)績
(3)游戲目標(biāo)群體
(4)游戲運(yùn)營模式
(5)游戲盈利模式
(6)游戲營銷模式
NO.報告圖表摘要(WOKI)
圖表1:網(wǎng)絡(luò)游戲分類
圖表2:網(wǎng)絡(luò)游戲分類(按游戲方式分)
圖表3:網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)運(yùn)營方式
圖表4:端游、頁游與移動游戲游研發(fā)運(yùn)營方式比較
圖表5:端游、頁游與移動游戲用戶偏好比較
圖表6:中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈圖
圖表7:網(wǎng)絡(luò)游戲政策法規(guī)分類
圖表8:網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管政策
圖表9:2010-2012年2季度中國國內(nèi)生產(chǎn)總值分季度同比增長速度(單位:%)
圖表10:2006-2011年城鎮(zhèn)居民可支配收入(單位:元)
圖表11:2006-2011年農(nóng)村居民人均純收入(單位:元)
圖表12:2008-2012年6月我國網(wǎng)民規(guī)模與互聯(lián)網(wǎng)普及率(單位:萬人,%)
圖表13:2008-2012年6月我國手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模及占網(wǎng)民比例
圖表14:2009-2012年6月使用各類終端上網(wǎng)的網(wǎng)民規(guī)模變化趨勢
圖表15:客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)從業(yè)人數(shù)(單位:萬人,%)
圖表16:網(wǎng)游行業(yè)現(xiàn)有企業(yè)的競爭分析
圖表17:網(wǎng)游行業(yè)潛在進(jìn)入者威脅分析
圖表18:網(wǎng)游開發(fā)商議價能力分析
圖表19:網(wǎng)游行業(yè)玩家議價能力分析
圖表20:網(wǎng)游行業(yè)替代品威脅分析
圖表21:網(wǎng)游行業(yè)五力分析結(jié)論
圖表22:中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展階段
圖表23:2003-2011年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模增長趨勢(單位:億元,%)
圖表24:2010-2011年我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模(單位:億人)
圖表25:2010-2011年我國國產(chǎn)自主研發(fā)游戲數(shù)量(單位:款)
圖表26:2006-2012年中國網(wǎng)絡(luò)游戲出口增長趨勢(單位:百萬美元,%)
圖表27:中國與韓國網(wǎng)絡(luò)游戲出口規(guī)模比較分析(單位:億元,%)
圖表28:中國網(wǎng)游廠商出口業(yè)務(wù)市場份額
圖表29:網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ο嚓P(guān)產(chǎn)業(yè)的貢獻(xiàn)(單位:億元)
圖表30:2010-2011年中國網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模(單位:億元,%)
圖表31:2011-2012年中國網(wǎng)頁游戲用戶規(guī)模變化趨勢(單位:億人)
圖表32:網(wǎng)頁游戲用戶在游戲用戶中的普及率(單位:%)
圖表33:網(wǎng)頁游戲用戶接觸網(wǎng)頁游戲時間(單位:%)
圖表34:中國常見網(wǎng)頁游戲類型普及度(單位:%)
圖表35:中國大型網(wǎng)絡(luò)游戲與網(wǎng)頁游戲用戶認(rèn)可情況(單位:%)
圖表36:2010與2011年網(wǎng)頁游戲用戶日均游戲時間比較(單位:%)
圖表37:網(wǎng)頁游戲用戶同時參與游戲數(shù)量分布(單位:%)
圖表38:網(wǎng)頁游戲整體信賴度(單位:%)
圖表39:常見網(wǎng)頁游戲受質(zhì)疑度(單位:%)
圖表40:網(wǎng)頁游戲常見推廣方式出現(xiàn)率對比(單位:%)
圖表41:網(wǎng)頁游戲常見推廣方式認(rèn)可度對比(單位:%)
圖表42:網(wǎng)頁游戲用戶單款游戲持續(xù)時間(單位:%)
圖表43:中國網(wǎng)頁游戲用戶付費(fèi)情況(單位:%)
圖表44:網(wǎng)頁游戲獲得用戶支持的常見因素(單位:%)
圖表45:網(wǎng)頁游戲市場中用戶反映強(qiáng)烈的問題(單位:%)
圖表46:中國網(wǎng)頁游戲行業(yè)所處生命周期
圖表47:網(wǎng)頁游戲運(yùn)營細(xì)分(單位:%)
圖表48:網(wǎng)頁游戲運(yùn)營市場細(xì)分(單位:%)
圖表文摘載入中…
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