在杭州成功舉辦的亞運(yùn)會(huì)首次將電子競(jìng)技作為正式項(xiàng)目,中國(guó)電子競(jìng)技國(guó)家集訓(xùn)隊(duì)在亞運(yùn)會(huì)上表現(xiàn)出色,展現(xiàn)了中國(guó)電競(jìng)的風(fēng)采,營(yíng)造了良好的生態(tài)氛圍和發(fā)展契機(jī)。在此基礎(chǔ)上,國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)正在進(jìn)一步追求高質(zhì)量發(fā)展,呈現(xiàn)出規(guī)范化、主流化、國(guó)際化的趨勢(shì)。
2023年,國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)整體收入出現(xiàn)了小幅下滑。數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入為263.50億元,與2022年相比下降了1.31%,這是國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)連續(xù)第二年出現(xiàn)下滑,但下滑幅度相較于去年有所收窄。收入下滑的主要原因在于占比最大的電競(jìng)內(nèi)容直播收入下降。然而,與此同時(shí),隨著線下賽事的增多和關(guān)注熱度的提升,今年電競(jìng)賽事收入和俱樂(lè)部收入同比有一定增長(zhǎng)。這表明,盡管整體收入下滑,但國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的部分領(lǐng)域仍在健康發(fā)展。2024年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入將達(dá)到328.34億元。
在主要電競(jìng)游戲產(chǎn)品中,射擊類游戲最多,占比28%;多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類次之,占比15.9%;體育競(jìng)技類游戲占比12.2%。
平臺(tái)方面,移動(dòng)游戲占比最高,為58.5%;客戶端游戲占比29.3%;同時(shí)具有移動(dòng)和客戶端兩種版本的電競(jìng)游戲占比8.5%;網(wǎng)頁(yè)游戲占比3.7%。
其中,2023年移動(dòng)端流水TOP20和客戶端熱度TOP20電競(jìng)游戲產(chǎn)品均集中在多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(MOBA)、射擊類、體育競(jìng)技類和卡牌類游戲。